Sur Internet, on vous promet un jeu vidéo « en un prompt ». Une phrase, quelques secondes, et un jeu jouable. C’est vrai : un prompt donne une première version.

J’ai voulu voir jusqu’où on va quand on pilote. En quelques jours, avec Claude Code, j’ai construit The Legend of Elelhem, un petit jeu de rôle où l’on apprend huit notions d’IA auprès des maîtres d’un village. Il se joue tout de suite.

Jouez avant de lire

Une dizaine de minutes, sur votre téléphone, sans rien installer.

Lancer le jeuGratuit, sans compte. Il s’ouvre dans un nouvel onglet, l’article reste ici.

  • 01Le temps d’une pauseHuit maîtres, huit notions, une question chacun.
  • 02Au pouce ou au clavierJoystick sur téléphone, option main gauche.
  • 03Un vrai jeu en 3DExploration, quêtes, combat, diplôme à partager.

Il n’est pas sorti d’un prompt pour autant. Voici sa toute première version.

Le premier décor du jeu : une place pavée, quatre maisons aux toits de tuiles, une rivière, et un petit héros à capuche, seul au milieu

La première version. Un décor provisoire et un héros qui marche. Derrière, il y avait déjà un plan d’architecture et trois étapes vérifiées.

Le code, c’est Claude Code qui l’a écrit. L’architecture, le plan, les choix techniques, la vérification de chaque étape et les refus, c’est moi. Cet article raconte ce projet : ce qu’un premier jet ne fait pas, ce que le pilotage change, et ce que ça dit d’une formation à Claude Code.

Un premier jet impressionne, il ne fait pas un jeu

Un premier jet, c’est ce que montrent les démonstrations : un décor, un personnage qui bouge, parfois un score. Ma première capture en est là. Elle impressionne cinq secondes, puis on se demande quoi y faire.

Il lui manque une intention : à qui s’adresse le jeu, ce qu’il doit apprendre, combien de temps il dure, sur quel écran. Aucune IA ne devine ces réponses. Sans elles, elle comble les trous avec des choix moyens.

Mon intention tenait en une phrase : un joueur seul, arrivé de LinkedIn sur son téléphone, qui découvre l’IA le temps d’une pause et a envie d’aller au bout.

Le plan s’écrit avant la première ligne de code

Avant de lancer Claude Code, j’ai écrit le plan avec un autre modèle, Claude Fable 5.1. J’y ai fixé l’architecture : des modules JavaScript servis sans compilation, three.js comme seule dépendance, un rendu HD-2D avec un post-traitement maison. Le plan fixait aussi un rendu visé, des valeurs chiffrées (focale, lumière, charge d’affichage à ne pas dépasser), des étapes et, pour chacune, ses critères de vérification.

La construction a ensuite suivi une boucle simple, répétée à chaque étape.

  1. Une étape à la fois. L’agent relit le plan, réalise une étape, puis s’arrête pour la vérification.
  2. Une vérification dans le navigateur, en bureau, en mobile et en paysage, avec ses mesures notées dans un journal public : erreurs, charge d’affichage, parcours du village point par point.
  3. Mes décisions, en questions à choix. Combat ou pas, taille des personnages, police, forme de la carte : l’agent propose, je tranche.
  4. Des refus. Pas de code repris d’une démo sans licence, aucun studio nommé dans les prompts d’image, pas de texte pédagogique écrit avant le brief.
  5. Un commit par sujet, et une étiquette par version publiée : on sait toujours revenir en arrière.

Cette boucle a produit 196 commits et vingt versions publiées.

Trois captures, du premier jet à la version publiée

Ce qui sépare la première capture de la dernière tient en trois chantiers techniques.

  1. Le renduthree.js, WebGL2

    • Des personnages en pixels, éclairés par la scène et qui projettent leur ombre
    • Un post-traitement maison : flou de profondeur, bloom en cinq passes, étalonnage
    • Des textures générées par le code, sans une image de décor
  2. Les imagesHiggsfield par MCP, outils Node

    • Personnages dessinés par Higgsfield, piloté depuis Claude Code
    • Un outil maison qui transcrit chaque dessin en grille de pixels
    • Une palette de dix-huit tons par personnage, calculée dans l’espace colorimétrique Oklab
  3. La tenuePerformance et qualité

    • Une échelle de rendu qui s’adapte si le téléphone peine
    • Des tests scriptés dans le navigateur, un parcours du village point par point
    • Une revue de sécurité et une revue d’architecture

Le village en cours de construction : une place pavée bordée de fanions, un étal à auvent rayé, des habitants en pixels dont Claudette, un vieux mage et le héros au chapeau rouge

À mi-parcours. Le rendu en HD-2D, des personnages en pixels dans un décor en 3D. L’histoire, les maîtres et la quête sont en place.

À chaque version, j’ai joué, puis écrit ce qui n’allait pas, avec mes mots. Dans les maisons, « une espèce de filtre bleu, un vieil effet cache-misère ». Dehors, des personnages qui ressemblaient à « des humains géants ».

Les deux remarques étaient justes, mais les causes n’étaient pas où on les attendait. Le voile bleu venait de l’étalonnage de l’image, réglé pour l’extérieur. Les géants venaient de maisons trop basses : l’agent a mesuré les proportions sur des captures de vrais jeux du genre avant de toucher à quoi que ce soit.

La place du puits dans la version publiée : un puits rond au toit de tuiles, des pavés en éventail, des massifs fleuris, et l’interface finale avec les parchemins, les Tokens et la carte du village

La version publiée. La place du puits et l’interface finale : parchemins gagnés, Tokens, carte illustrée, commandes repliables.

Les dernières versions ont agrandi le village et soigné ce qui ne se voit pas sur une capture : la poussière sous les pas, l’herbe qui se couche, la voix propre à chaque habitant, la lumière qui passe du soir à la nuit.

Le game design fait le travail de la pédagogie

Un jeu pour apprendre l’IA tourne vite au quiz déguisé. Six principes de game design décident de sa forme, et c’est la partie que j’ai pilotée de plus près.

  1. Une boucle courteUne dizaine de minutes. Le village sert de carrefour, l’ordre des maîtres est libre, et Claudette, la sœur du héros, indique le suivant.
  2. La leçon facultativeChaque maître propose d’expliquer d’abord ou de passer à sa question. Le joueur pressé boucle une notion en quatre pages, la leçon reste dans le grimoire.
  3. L’erreur sans punitionLa mauvaise réponse est grisée, la question revient. Les erreurs ne pèsent que sur la mention du diplôme.
  4. Des récompenses en chaîneUn parchemin, des Tokens, des tenues, puis un diplôme à son prénom, partageable en un geste depuis un téléphone.
  5. L’exploration récompenséeVingt-deux lieux à découvrir, des coffres, douze étincelles cachées, six exploits. Celui qui furète est payé de sa curiosité.
  6. Une métaphore tenueL’IA y est une magie, LIA. Les prompts sont des incantations, les Tokens la monnaie, et les Hallucinations des ennemis qu’on dissipe hors des murs.

Après les règles, la carte : le village se parcourt, et chaque lieu découvert rapporte quelque chose.

Carte du village d’Elelhem peinte comme un vieux parchemin : la place pavée et son puits au centre, des maisons aux toits rouges, la rivière et son pont à l’est, le verger, la muraille à l’ouest et une rose des vents

La carte du village. Higgsfield l’a peinte d’après le plan exact du jeu, tracé par le code ; le code y repose ensuite les maîtres et les noms des quartiers.

Huit maîtres tiennent chacun une notion, du grand modèle de langage à la sécurité des données. Chacun a sa maxime, celle qu’on retrouve dans le grimoire.

  • Portrait de l’Oracle Gépété, vieux mage à la barbe blanche et au bâton lumineuxL’Oracle GépétéLe grand modèle de langageUn LLM devine la suite la plus probable d’un texte.
  • Portrait de Maître Ferrand, forgeron au marteau sur l’épauleMaître FerrandL’art du promptUn bon prompt se forge en plusieurs chauffes.
  • Portrait de Dame Marjolaine, bibliothécaire à lunettesDame MarjolaineLe contexte et les biaisPose le bon livre, pas toute l’étagère.
  • Portrait de Basile, apothicaire tenant une fioleBasileLes hallucinationsBelle étiquette ne fait pas bon remède.
  • Portrait de Berthe, aubergiste à la crucheBertheLa mémoireSi tu veux que je m’en souvienne demain, écris-le dans le registre.
  • Portrait de Pépin, gardien du colombier, un pigeon sur l’épaulePépinLes connecteurs MCPUn pigeon par château, un protocole pour tous.
  • Portrait de Maître Gaspard, jeune bâtisseur à la règle et au rouleau de plansMaître GaspardLes agentsJe ne porte pas les pierres, je tiens le plan.
  • Portrait du Capitaine Rocard, garde casqué à la hallebardeCapitaine RocardLa sécurité des donnéesCe qui franchit la porte ne revient pas.

J’ai fixé le brief de chaque leçon : quatre ou cinq pages, une question à trois choix, des mauvaises réponses drôles mais exactes. C’est le métier de formateur, et c’est ce qu’un organisme achète.

Ce que l’IA a mal fait, et comment on l’a vu

L’agent se trompe, parfois avec aplomb. Ce qui compte, c’est le moment où on s’en aperçoit.

Le curseur, refait trois fois. Une main de pixels jugée grossière, un gantelet dessiné par le code trop raide, un gantelet généré trop fin à sa taille réelle. Le quatrième, demandé trapu, est resté. Quatre essais pour 32 pixels : c’est un regard humain, à l’échelle réelle, qui tranchait.

L’écran violet

Le jeu mis en ligne, je l’ouvre : un fond violet, rien d’autre. L’agent trouve une explication vraie, des erreurs passagères du serveur, et la corrige. Le violet revient. La vraie cause : le bloqueur de mon navigateur, Brave, interdit tout fichier nommé fullscreen.js sur l’hébergement de GitHub, parce que des arnaques s’en servent pour bloquer l’écran. Le jeu en avait un depuis le début. Pour le trouver, j’ai fait confronter chaque fichier publié aux règles de dix listes de filtrage, avec un petit analyseur écrit pour l’occasion. Seul l’essai sur un vrai navigateur avait montré le problème.

La revue d’architecture. Une fois le jeu riche, j’ai demandé une revue du code. Elle a relevé huit endroits où il se répétait ou se dispersait, dont onze écouteurs du clavier qui se disputaient la touche Échap. Trois ont été corrigés avant la sortie. Les cinq autres attendent : trop risqués à la veille d’une publication.

Ce que ça dit d’une formation à Claude Code

Claude Code a écrit environ 18 500 lignes de JavaScript, sur l’architecture que j’avais fixée. Higgsfield, piloté depuis Claude Code par son connecteur MCP, a dessiné les personnages et les ornements. J’ai composé la musique avec Suno. Rien de tout cela ne sortait d’un seul prompt.

Le pilotage s’apprend : rédiger un plan qu’un agent peut suivre, découper en étapes vérifiables, lire ce qui revient, savoir dire non. C’est le cœur de ma formation IA pour développeurs, centrée sur Claude Code et les agents.

À retenir

Un prompt donne une première version. Le résultat vient du pilotage.

L’autre moitié du projet, c’est l’écriture pédagogique : huit notions d’IA transposées en jeu, justes et jouables en une pause. Pour un organisme de formation, c’est la compétence qui compte, et la page qui leur est réservée dit comment je travaille avec eux. Pour des équipes qui découvrent l’IA, la formation IA générative part des mêmes notions.

Où en est le jeu au 7 octobre 2026

C’est la seule partie datée de l’article. Ces chiffres changeront si le jeu évolue.

RepèreAu 7 octobre 2026
Renduthree.js en WebGL2, post-traitement maison : flou de profondeur, bloom, étalonnage
Commits et versions196 commits, 20 versions publiées, la dernière en 2.10.3
CodeEnviron 18 500 lignes de JavaScript, une seule bibliothèque (three.js), aucune étape de compilation
ContenuHuit notions, huit maîtres, 22 lieux, une partie d’une dizaine de minutes
Images généréesEnviron 130, pour environ 170 crédits Higgsfield
ModèlesPlan avec Claude Fable 5.1, construction surtout avec Claude Opus 5.5 et Fable 5.1

Le code et le journal de chaque étape, mesures comprises, sont publics : le dépôt du jeu sur GitHub.

Ce qu’il faut retenir

  • Un prompt donne un décor. Un jeu demande une intention, un plan et des refus.
  • Vérifier à chaque étape coûte moins cher que corriger à la fin.
  • Les erreurs de l’IA se voient en essayant, sur le vrai écran, à la vraie taille.
  • Le game design et la pédagogie restent mon travail ; l’agent les exécute.
Le héros du jeu, jeune voyageur au chapeau rouge à plume et à l’écharpe rouge

À vous de jouer.

Votre sœur Claudette vous réveille, et les huit maîtres du village ont chacun leur question. Comptez une dizaine de minutes pour le diplôme d’apprenti mage.

Jouer à The Legend of Elelhem

Mon parcours dit d’où vient la méthode.